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Facebook 的 VR 夢想

來源:互聯網

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:Facebook VR

    故事要從2014年3月25日說起,Facebook正式宣布以23億美元(實際30億美元)收購Oculus VR的計劃。在Palmer Luckey的帶領下,2012年剛成立的Oculus正式宣布研發計劃 — Oculus Rift(高端體驗的PC VR),同年登陸美國眾籌網站Kickstarter,共籌集近250萬美元的資金。2013年,Oculus推出Oculus Rift開發者版本,并很快獲得了不少知名游戲的支持。Oculus的潛力是無窮的,Facebook瞄準時機,重金出手收購,至此開始了他對VR/AR領域的布局。

    Facebook為何看重AR/VR領域?

    社交網絡巨頭Facebook重金下注VR/AR領域,筆者認為主要從三個方面考慮。

    首先,增加營收的多元性。據Facebook財報數據顯示,廣告收入在總營收中占比超98%,構成極為單一,因此Facebook希望在硬件領域有所突破,以增加營收的多元性。從2013年開始,Facebook便將目光聚焦于消費硬件領域,與HTC合作推出定制款智能手機HTC First和一款Android桌面應用Facebook Home。雖市場反饋較差,但Facebook依然在硬件領域積極探索,希望自己可以把握住智能手機時代之后的新機遇。

    其次,Zuckerberg對AR/VR設備帶來的沉浸式體驗和臨場感充滿信心,他多次在開發者大會上表示,AR/VR設備將會成為繼智能手機后的下一代計算機平臺,雖然這需要5~10年,甚至更加漫長的時間去投入。

    從長遠角度看來,Facebook希望VR發展逐漸成熟,并最終和他們龐大的社交體系進行結合。2016年Facebook的開發者大會上,Zuckerberg提出了Facebook的十年發展規劃,未來的3~5年,Facebook將著重完善社交生態系統和圍繞核心產品的功能優化,未來10年的戰略則側重于人工智能(AI)、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、無人機網絡等的新技術。而新技術與其社交生態的融合與創新,是Facebook真正想做的。

    Facebook 的 VR 夢想

    Zukerberg在2019年的OC6大會上提到,在追求VR發展的道路上,最重要的兩件事是技術研發和內容生態的構建,這也是Facebook一直堅持實踐的。

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    技術研發不斷突破

    VR需要不同領域的多種技術,包括空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等。想要突破小眾群體,實現VR的普及,必須實現技術的發展、突破與再集成。而投資是Facebook補弱點、發展全鏈條能力的一種手段。下面的投資列表總結了自2014年以來,Facebook的收購中涉及VR技術服務的公司,投資的企業覆蓋不同技術類型。

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    另一方面,Facebook旗下Oculus專注于VR、AR技術研發,注重技術的積累和沉淀,在硬件設備的推出上逐漸謹慎。2019年,Facebook對團隊進行整改、重組,使各技術部門的職責劃分更加明確:年初新成立AR業務部門(專注AR技術和硬件),硬件部分還有Reality Labs(組建世界一流水平的隊伍,包括研究者、開發者及工程師,專注VR技術和硬件)、以及Portal部門(專注前沿技術和智能硬件)。

    而從專利申請數量上,也不難看出Facebook在技術領域的付出。據Fairview Research的分析指出,2019年Facebook被授予的專利數達989個(實現64%的增長,位列第36位)。其中“光學元件”類別同比增長近6倍,共獲169項,且“平視顯示器”子類別占比最多,預期未來將用于AR/VR設備,例如:分光鏡模組,用于HMD中進行眼球追蹤;基于雙目相機和結構光源,讓HMD實現深度感知;可變的HMD顯示模組,包括模塊化的空氣填充光學組件等。

    構建龐大的內容生態

    從VR市場整體發展來看,除VR硬件設備持續推陳出新之外,VR應用方面取得的成績同樣讓人眼前一亮。2020年2月12日,VR Fund投資者Tipatat Chennavasiny在報告中指出,估計共有106款VR游戲收入超過100萬美元,其中近一半是在過去的12個月中實現的,促進2019年VR內容市場營收增長3倍,且其中排名前7位的游戲收入超過1000萬美元。

    在技術發展趨于成熟的同時,VR內容的建設和完善是市場發展的必然趨勢,正如Zukerburg所規劃的,Facebook在建設完善的內容生態上顯得野心勃勃,重點是培養開發者社群,豐富內容庫。

    回顧Facebook內容生態發展的歷史,涉及視頻、游戲、社交等多個方面。2014年成立Oculus Story Studio,制作多部優秀的VR影視作品,雖該影視工作室于2017年5月宣布解散,但Facebook仍承諾對外投資以支持VR內容制作;2016年,Facebook公布最新研發的Surround 360全景相機及后期渲染拼接系統,拍攝出的全景視頻可在VR頭顯上播放;2017年4月,Facebook在F8大會上推出VR社交平臺Spaces,該平臺于2019年10月停止運營,新的社交平臺Horizon將于2020年登陸Quest和Rift, 可實現虛擬環境下的角色扮演、社交互動、游戲體驗等。

    在VR游戲方面,Facebook和知名游戲工作室合作緊密,雖然關于“買下《細胞分裂》、《刺客信條》VR獨家版權”的傳聞并未被證實,但收購VR游戲工作室的動作已明確。2019年11月, Oculus宣布全資收購知名VR游戲開放工作室Beat Games(該工作室曾制作過《Beat Saber》),將并入Oculus Studio,正式拉開Facebook的VR內容收購大幕。隨后的12月,收購云游戲公司Play Giga,本周的2月26日宣布收購VR工作室Sanzaru Game,其最知名的作品是《Asgard's Wrath》(以上兩款游戲均位列游戲收入超過100萬美元榜單的前20)

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    另一方面,2019年12月,Facebook正自研操作系統,希望可以在未來應用于Oculus Quest、Rift S等設備,以避免受到Android系統的過多牽制。

    We really want to make sure the next generation has space for us. We don’t think we can trust the marketplace or competitors to ensure that is the case. So we’re gonna do it ourselves. (我們希望下一代平臺有我們一席之地,我們無法信任得把決定權交給市場或競爭者,因此我們決定自己開發系統)

    —— Andrew Bosworth, Facebook‘s VP of Hardware

    成功研發自己的操作系統后,Facebook將更易實現社交、隱私與硬件的深度結合,構建完整生態。

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    產品線發展逐漸成熟

    經歷了5代原型機的更新迭代,歷時4年的Oculus Rift CV1終于在2016年1月正式發售,這也是Facebook收購Oculus VR后真正意義上的第一款產品。在2018年的OC5大會上,Facebook首次宣布第一代VR產品線為:Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一體式VR)、Oculus Quest(6DoF一體式VR)。Rift主打高端極致VR體驗,Oculus Go主打觀影及輕度休閑體驗,Oculus Quest主打游戲和主流體驗。

    Facebook 的 VR 夢想

    值得一提的是Oculus Quest的戰略地位,OC5大會上,Zuckerberg充分表達了他對Quest的信心,他表示Quest是將10億人帶向VR的重要一步,也是Facebook未來5年的發展重點。

    Oculus Quest于2019年5月在F8 2019上正式發售,具備價格、性能、內容制作等方面的優勢。作為VR一體機,它具備便攜性,且擁有100多款VR內容應用,質量接近PC VR內容。基于Oculus Link,Quest還能與PC連接配置,讓消費者體驗PC VR的豐富內容,視其為PC VR使用。

    正式發售后,Oculus銷售表現亮眼。官方首發備貨1天售罄;亞馬遜首發備貨2天售罄,持續暢銷美亞、英亞、日亞、中亞等游戲設備品類、VR品類TOP1;截至9月底,Quest應用軟件銷售突破2000萬美元,達到Oculus商店2016年總銷售的20%。

    據SuperData統計數據,2019年全年VR硬件全球出貨量約570萬臺,其中VR一體機貢獻280萬臺(較去年增幅達133%),而Oculus Quest的2019年總出貨量為70.5萬臺,占全球VR一體機出貨量的25.1%,VR硬件設備出貨量的12.4%。

    Facebook 的 VR 夢想

    根據Facebook的未來布局及市場反饋數據,隨著內容生態的完善,具備便攜優勢的VR一體機會成為市場的主流產品之一。同時,在消費升級的大背景下,更具沉浸體驗感的6DoF(6自由度=3種平移自由度+3種旋轉自由度,提供360度環視角)將會越來越普及,特別是針對VR游戲領域。

    進軍企業VR應用

    Facebook在F8 2019上推出全新的企業VR解決方案“Oculus for Business”,同時推出的還有VR硬件的批量采購服務,旨在推進VR的企業級部署,包括汽車、醫療、建筑、設計、培訓和銷售等行業。此前,在沃爾瑪、福特等公司的員工培訓中已有成功實踐,例如,2018年9月,沃爾瑪表示在其近5000家門店中共放置了17,000臺Oculus Go設備,以進行員工培訓。

    這些舉措代表著,Facebook在將VR業務拓展至企業級VR應用領域。

    總結

    2014年至今,Facebook的VR/AR發展已近6年的時間,Zuckerberg表示,雖然市場的發展雖比預期的慢了一些,但是Facebook對于VR的愿景逐漸清晰,且從未動搖。小扎希望塑造的一個“充滿互動感的與人交互的下一代計算平臺”或許還遙遠,但值得期待。

    (審核編輯: 智匯張瑜)

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