自O(shè)culus touch手柄被譽(yù)為人體工程學(xué)完美手柄后,圍繞它的性能以及設(shè)計(jì)就不絕于耳。但對(duì)國(guó)內(nèi)大多數(shù)的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),昂貴的價(jià)格是最大的阻礙。抱著眼見為實(shí)的態(tài)度,很難說(shuō)touch就能代言O(shè)culus。不過(guò),touch還是成功掀起了手柄的新革命,有消息說(shuō)Valve將在下半年推出新款手柄。
此前Valve就流出了新款手柄的傳言,一度成為火爆新聞,但很快這款備受期待的手柄就沒(méi)有了下文。進(jìn)入2017年,Valve將公布這個(gè)項(xiàng)目的最新進(jìn)展,目前已有500家公司通過(guò)注冊(cè),并使用Lighthouse系統(tǒng)。
這無(wú)疑對(duì)于在使用Vive的廠商來(lái)說(shuō)是個(gè)好消息。隨著無(wú)線硬件模塊以及接入成為現(xiàn)實(shí),Vive正走在三大PC頭顯的前列。隨著新一輪硬件性能的提升,以及各類開發(fā)者比賽的推出、投入大筆資金的Vive已展開了多方面的布局。新型手柄的推出后,對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō)又有了新的嘗試,那些原本基于舊手柄設(shè)計(jì)的游戲?qū)⒖紤]新手柄的各種參數(shù)而重新設(shè)定。但不管怎么說(shuō),這一切都是為了讓更多的VR游戲重視手柄設(shè)計(jì),甚至不再只是移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、確定這么簡(jiǎn)單的操作。
VR游戲設(shè)計(jì)是否考慮手柄的作用
很長(zhǎng)一段時(shí)間,我們對(duì)于手柄的作用往往是忽視,以XBOX的操作手柄為例,更多地是在主機(jī)上得到應(yīng)用,甚至在某些VR游戲內(nèi)它還有用武之地。可見很多VR游戲在設(shè)計(jì)上并沒(méi)有針對(duì)配套的VR手柄進(jìn)行合理的設(shè)計(jì),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這樣的結(jié)果可能是不友好的。畢竟玩VR游戲?yàn)榱司褪侨硇牡某两鴤鹘y(tǒng)的游戲手柄已不能滿足需求。
無(wú)獨(dú)有偶,當(dāng)Touch率先推出概念并大肆宣傳其手柄的重要性時(shí),我們?cè)赩ive的游戲內(nèi)看到了手柄運(yùn)用的經(jīng)典案例。比如水果忍者等強(qiáng)調(diào)手柄操作的游戲,但僅憑常規(guī)的確認(rèn)以及揮動(dòng)手柄即完成游戲內(nèi)相應(yīng)的動(dòng)作,還不能說(shuō)游戲是為了手柄而開發(fā),只能說(shuō)是手柄的原本功能可以實(shí)現(xiàn)游戲操作。
當(dāng)VR內(nèi)容被多次強(qiáng)調(diào)要打造精品時(shí),除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內(nèi),而不是直觀的虛擬現(xiàn)實(shí)成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發(fā)將會(huì)變得十分有趣。
(審核編輯: 林靜)
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