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攻下象棋、圍棋、撲克之后,AI在游戲上還怎么玩

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關(guān)鍵詞: 人工智能,游戲

    攻下象棋、圍棋、撲克之后,AI在游戲上還怎么玩

    人工智能日益復(fù)雜,和人類玩游戲成為非常有技巧的事情。研究人員Arend Hintze對人工智能和游戲的發(fā)展前途展開了探索。早在20世紀(jì)80年代,一名教師曾向我提出挑戰(zhàn):寫一個叫作“井字棋”的游戲程序,我不幸失敗了。但就在幾周前,我向我的一位計算機科學(xué)研究生解釋了如何使用所謂的“極大極小算法”來完成“井字棋”游戲程序的編寫,最后我們花了大約一個小時編寫完這個程序。不可否認,多年來我的編程技能一直在提高,但計算機科學(xué)的進步也走過了一段漫長的道路。幾十年前看似不可能的事情,在今天卻變得異常輕松。

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    1997年,在一場六局國際象棋比賽中,一款名為“深藍”的IBM電腦擊敗了國際象棋大師Garry Kasparov,這令人們感到震驚。2015年,谷歌透露其DeepMind系統(tǒng)已經(jīng)掌握了數(shù)個20世紀(jì)80年代的視頻游戲,其中包括一個關(guān)鍵的制勝策略。

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    2016年,谷歌的AlphaGo系統(tǒng)在五局比賽中擊敗了排名第一的圍棋選手。對能在游戲中擊敗人類的技術(shù)系統(tǒng)的探索仍在繼續(xù)。5月底,AlphaGo將會在中國烏鎮(zhèn)舉行的圍棋峰會上對戰(zhàn)世界上最優(yōu)秀的選手柯潔。

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    隨著計算技術(shù)的提高和工程的改進,計算機甚至可以在我們本認為需要依賴于人類直覺、智慧、欺騙或虛張聲勢的游戲中擊敗人類——比如撲克。最近我看到一段視頻,排球運動員練習(xí)對著機器人控制的橡膠手臂進行活動和刺擊,試圖阻止投籃。我得到一個教訓(xùn)::當(dāng)機器努力贏得勝利時,人類的努力是徒勞的。我們都想要一個完美的人工智能系統(tǒng)來驅(qū)動我們的汽車,一個不知疲倦的系統(tǒng)在x射線中尋找癌癥的跡象,這種想法是美好的。但說到游戲,人類不想輸。幸運的是,人工智能可以讓游戲變得更有趣,甚至可以帶來無窮無盡的快樂。

    今天的游戲設(shè)計師們,他們編寫的東西比一部大片更賺錢,這說明了一個問題:打造一個不可戰(zhàn)勝的人工智能系統(tǒng)是毫無意義的。沒有人想要打一場不可能贏的比賽。但人們確實想玩那種沉浸式、復(fù)雜和刺激的游戲。即使是當(dāng)現(xiàn)在最好的游戲,玩了一段時間后也會變得不新奇。有趣的游戲會讓玩家通過調(diào)整并作出反應(yīng)來保持游戲的趣味性,也許可以維持到永遠。所以,當(dāng)我們在設(shè)計人工智能系統(tǒng)時,我們不應(yīng)該去看那些得意洋洋的“深藍”和“阿爾法”人工智能,而是要去看獲得巨大成功的魔獸世界這樣的大型多人在線游戲。這些游戲都是圖形設(shè)計的,但它們的主要吸引力在于其互動性。

    大多數(shù)人似乎都不喜歡像國際象棋和圍棋這樣極其復(fù)雜的邏輯謎題,而更傾向于富有意義的人脈圈子和社區(qū)活動。這些大型多人在線游戲的真正挑戰(zhàn)在于如何保持玩家每一次的全新體驗,而不是他們是否能被智能(人為或非人為)打敗。目前,很多游戲環(huán)境允許玩家之間進行充分的互動。在地牢里的小隊中扮演的角色是明確的:戰(zhàn)士們遭到傷害,治療者幫助他們從傷痛中恢復(fù)過來,而脆弱的巫師們則從遠處施展魔法。想想傳送門2,這是一款多人游戲,完全集中在機器人協(xié)作上,讓他們在迷宮般的認知測試中迷失方向。一起探索世界可以讓你和朋友們擁有共同的回憶。但對這些環(huán)境或基本布局的任何改動,都必須由人類設(shè)計師和開發(fā)人員做出。

    在現(xiàn)實世界中,改變是自然發(fā)生的,沒有監(jiān)督、設(shè)計或人工干預(yù)。玩家可以學(xué)習(xí),生物也會適應(yīng)。有些生物甚至?xí)餐M化,對彼此的發(fā)展作出反應(yīng)。(在武器技術(shù)軍備競賽中也出現(xiàn)了類似的現(xiàn)象)如今的電腦游戲缺乏這樣的復(fù)雜性。出于這個原因,我認為開發(fā)出能夠玩現(xiàn)代游戲的人工智能并不會對人工智能研究有實質(zhì)性的推進。一款值得玩的游戲應(yīng)該是不可預(yù)測的,因為它能適應(yīng),保持永久的新穎性,并且它是通過玩游戲創(chuàng)造出來的。未來的游戲有待發(fā)展。游戲的角色不應(yīng)該只是做出反應(yīng);他們需要探索,看到弱點,學(xué)會合作。

    我們知道,達爾文的進化論和他的學(xué)問是地球上所有新奇事物的驅(qū)動因素。這也可能是推動虛擬環(huán)境變化的原因。進化論可以解釋自然智慧的創(chuàng)造。難道我們不應(yīng)該把開發(fā)人工智變成進化人工智能嗎?包括我自己和我的同事Christoph Adami在內(nèi)的幾個實驗室正在研究“神經(jīng)進化”。

    在計算機中,我們模擬復(fù)雜的環(huán)境,比如道路網(wǎng)絡(luò)或生物生態(tài)系統(tǒng)。我們創(chuàng)造出虛擬的生物,并挑戰(zhàn)它們,讓它們進化出成千上萬的虛擬后代。進化本身就是最好的驅(qū)動力,或者可以說是最好的適應(yīng)環(huán)境的有機體,它們就是存活下來的生物。今天的AlphaGo正在進行這一過程,通過不斷地和自己玩游戲,分析頂級圍棋冠軍的游戲記錄來學(xué)習(xí)。但它不會像我們一樣學(xué)習(xí),體驗無人監(jiān)督的實驗。而且它不能適應(yīng)一個特定的對手:對電腦玩家來說,最好的動作是認定的,不考慮對手的風(fēng)格。從經(jīng)驗中學(xué)習(xí)的程序是人工智能的下一步。它們會讓電腦游戲變得更有趣,讓機器人不僅能在現(xiàn)實世界中發(fā)揮更大的作用,還能讓機器人在運行中適應(yīng)它。

    (審核編輯: 林靜)

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